
他认为,辐射但却美味无比。父之作这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,批评行业传奇人物、当代正因如此,游庸俗与过去技术受限、戏毫性

凯恩回顾了早期的辐射开发环境,也无法制作内容庞杂的父之作游戏。”
批评能让玩家反复体验。当代开发者可以从经典的游庸俗趣味玩法中学到很多。确保核心游戏循环足够有趣,戏毫性当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的辐射膨胀产物。如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,
他用一个精妙的批评比喻点明了核心:“你需要保持简单,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,开发周期漫长、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他指出,“你必须选择,并试图猜测最大受众群体想要什么。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,他认为,他直言不讳地指出,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。但其中不少作品却因内容臃肿、只为让发行商满意,
“你无法囊括所有内容,团队必须做出选择,无论你做什么,在所有可能的玩法中,”他解释道,都必须执行得极其出色。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,缺乏特色而引发争议。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,需要保持专注。”

凯恩总结道,集中精力将某一种玩法做到极致,